中消协:网游防沉迷落实不力,热门游戏几乎全被点名

中消协:网游防沉迷落实不力,热门游戏几乎全被点名|友翼派

友翼派(微信公众号:友翼派或直接搜索“Uwing99”)关注:5月16日中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》,第一部分就青少年网游习惯进行调查,第二部分针对网游检控方面做出调查。热门游戏几乎全被点名...

今日,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》,报告针对我国青少年近视率持续攀升,并呈现低龄化趋势进行了调查分析。报告总共分为两个部分,第一部分就青少年近视群体结合其每周的网友游习惯进行进行调查分析;第二部分则针对网络游戏沉迷以及青少年网游监控方面做出调查。

报告总共分为两个部分,第一部分就青少年近视群体结合其每周的网游习惯进行调查分析;第二部分则针对网络游戏沉迷以及青少年网游监控方面做出调查。

调查结果显示,在抽样的50款游戏中,强制实名游戏不足四成,超三分之一为启动未成年人登陆时段监控机制,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制等。

以下是报告的部分内容:

小学三年级接触网游比例最高,消费更多寻求特权

《青少年近视现状与网游消费体验报告》显示,青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征。对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。

“对战竞技类”与“动作射击类”游戏是青少年最喜欢的两大游戏类型,其中“对战竞技类”占比高达38.8%,而“动作射击类”游戏的比例也超过了20%,但小生生群体在对“益智类”游戏的票号上要明显高于其他群体。

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动机上,青少年玩网游的动机主要为“和同学、朋友之间有共同话题”以及“感觉刺激、获得乐趣、成就感”;三分之二的被采访者在注册游戏时会有限使用长辈的身份信息。

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充值方面,青少年游戏中充值的资金来源中“零花钱、压岁钱”占比较高,而46.3%的受访者表示充值的用途与动机是为了成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利。

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总体上,近七成青少年认为网游给自己学习和生活带来的正负面影响相当,另有认为“主要是负面影响”的比例比“主要是正面影响”的比例略高出4.1个百分点,其中初高中学龄的被访者认为网游给自己的学习和生活带来的“主要是负面影响”的比例明显高于“主要是正面影响”的情况更显著。

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此外,青少年网游自控力不足明显,近两成涉嫌网游沉迷。本次调查显示,有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。

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强制实名制落实不力,热门游戏几乎全被点名

根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》第八条要求,移动游戏上网出版运营时,须在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经国家新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营。

在被评测的50款游戏中,4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;2款仅在启动登陆页面标示文化部门备案号,2款未能在启动登陆页面明确标示文化部门备案号;此外,3款游戏产品还提供了充值消费功能。

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网络实名落实情况方面,50款游戏中,41款游戏产品启用了实名机制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有体验到实名制机制。在实名机制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。

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其中,强制实名制的17款游戏里,《崩坏3》与《跳舞的线》等两款产品使用虚拟身份信息依旧可以通过验证。

另外,超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制。2款游戏宣称限制登录时间段均为21:00-次日08:00;但体验中发现这2款在21:00-21:59时段仍能成功登录游戏。

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三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。中消协实际体验发现,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

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最后,中消协认为未成年人家长监护机制及游戏账号注销机制依旧存在漏洞。■

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From:游戏茶馆

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