[中国] 我叫MT2:欲罢不能的经典延续

我叫MT2评测|友翼派

友翼派(微信公众号:友翼派或直接搜索“Uwing99”)推荐,由乐动卓越根据著名国产动漫《我叫MT》改编的同名卡牌游戏自发售之日起,成了同类产品争相模仿的经典之作,就在它的余温还未消散之际,卓越携手腾讯又重磅推出了《我叫MT2》,通过这篇最详细的评测让我们一同进入这款游戏,究竟游戏如何让我们拭目以待。

游戏背景

《我叫MT》,一部以《魔兽世界》的背景题材创作的同人3D动画剧集,因其个性鲜明的人设及清馨幽默的风格备受魔兽玩家及动漫迷们的推崇,被誉为“国产动画新光芒”,其同名卡牌游戏由北京乐动卓越游戏公司改编设计,自2013年1月登陆IOS平台、2013年4月开启安卓版公测以来,截止今年6月,其总注册玩家已经超过了7千万,在创造出了一个国产卡牌游戏神话的同时,也让更多的玩家成为了MT系列的忠实拥趸,2014年10月16日,卓越发布了《我叫MT》的最新续作,并宣布由移动网络巨头腾讯代理,于是经过了重新打磨的《我叫MT2》,也便在各种光环的笼罩和无数玩家的企盼中,开始了新的征途。
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画质效果

和前作相比,《MT2》最直观的改变无疑便是对游戏画面的颠覆,Unity3D引擎打造的3D视图效果终于让经典的人物造型摆脱了2D卡牌的束缚,那些熟悉的漫画角色不仅被原汁原味的呈现了出来,更通过细腻的打磨让他们越发显得精致和可爱,在场景的设计上,游戏借鉴了《魔兽世界》的诸多元素,于是那些繁茂的丛林、深邃的矿洞、幽静的走廊等等,无不散发着一种熟悉的韵味,既丰富多变,又气势磅礴,与此同时,角色的技能特效也有着完美的表现,当哀木涕的“礼貌问候”夹带着一句“嗨,孙子”在经过傻馒的“雷霆打击”之后的战场上爆破时,那种扑面而来的冲击及发自心底的震颤都让人深深的感受到了新作的无限诚意。

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背景音效

“我叫MT,铜墙铁壁的身躯,我招架、我闪避,我用身躯守卫你…”这首改编自圣斗士主题曲《天马座的幻想》也成为了MT粉丝们心中的神曲,而《我叫MT2》也将该曲加载到了登陆界面之中,让玩家在游戏伊始就有一种激情被点燃、战火将重燃般的热血沸腾,游戏的背景旋律以恢弘、激进的风格为主,辅以魔法的绽放、技能的咆哮,让整个游戏的过程充满了逼真的现场氛围,代入感非常强烈,更难能可贵的是,一些特殊关卡剧情下,还植入了大量的真人中文语音对白,阿鲁高的无奈、哀木涕的呆萌等语言特色都表现的十分完美,实在是动漫粉丝党们的一大福利。

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玩法改革

前作的主要玩法是在卡牌对战的基础上,通过对副本的运用、角色的养成、装备的搭配等来实现玩家等级及故事剧情的全方面推进,而《我叫MT2》在保留了大部分的核心内容上,用更为丰富的战斗系统、社交元素以及休闲娱乐来对游戏进行了全方面的重新定义,于是,哀木涕还是那个哀木涕,但从升级到技能再到养成,所有的游戏模式都变得和前作不再一样,同时,大量的原创剧情互动也让玩惯了快速卡牌推进式的玩家,可以停下来好好的欣赏、回味一下属于MT、属于曾经那个疯狂的魔兽时代的经典,因此,严格意义上来说,本作其实是一款宏大的互动式RPG卡牌网络手游大作。

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操控体验

作为一款主要为轻度玩家设计的手游作品,《我叫MT2》准确的找到了操作量与游戏体验之间的平衡点,战斗的过程采用了角色自主攻击,玩家手动施放大招的方式,在不影响普通打击效果的情况下,通过对释放特殊技能的时间掌控,来实现对战局的最终影响,当然,慵懒一点的玩家也可以在关卡获得三星评价后开启自动战斗或是扫荡功能,便能在看着道具和经验进账的同时,偷得浮生半日闲了;合理的UI界面设置能让玩家快速的找到所需的设施,同时右侧的可收放栏也囊括了角色养成、技能提升、奖励获取等多重功能,实在是让玩家快速上手的得力保障,不过回归到主页面的操作有些繁琐,玩家必须要一步一步的返回才能达成目的,便捷性及快速性上还有待提高。

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角色的选择在很大程度上决定了玩家整个游戏的发展方向,“先选择,然后努力操作,人生和游戏一个道理”,熟悉MT剧情的玩家都应该知道该作著名的两大阵营:迪奥布斯和菊爆大队,其代表人物便是大小姐和哀木涕,最初始的角色卡牌便由此诞生,而在后续的发展中,其余的原创人物也将悉数登场,这里有必要要提醒一下新手玩家,本作中,玩家自身的等级和角色等级是分开计算的,卡牌在关卡中获得的经验值和难度成正比,而玩家获得的经验值则是一个固定值,但玩家的等级高低制约了卡牌的发展,因为卡牌的等级永远不能超过玩家自身。

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角色区别

游戏中的角色主要分为两种,原创的角色有玩家们都非常熟悉的沐丝、傻馒、方砖、呆贼等,他们本身不仅作为魔兽世界中每个固定职业的代表性人物存在,同时更有着独特的技能招数和发展方向,而一些BOSS级角色卡牌则都采用了中规中矩的角色姓名,比如火枪队长、鱼人船长、好卡化身等等,其设计灵感也都脱胎于原著的经典形象,相比之下,原创角色无论是在技能、发展以及自身攻击力上都要高于BOSS卡牌,同时,在后期还有着一些特殊的用途,而不管是什么样的卡牌,玩家获得的起始品质都是最低级的白色,差别只在于星级的不同。

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养成系统

本作的角色养成不同于前作的卡牌吞噬,而是在达到相应等级的情况下,利用对道具的强化来实现进阶,每名角色的六种道具都是固定且不可更改的,玩家只要获得了用以强化的碎片,就可以提升这些道具的品质,当全部道具都达到同一品质后,该名角色便能实现进阶,有意思的是,道具每进行一次强化,都会改变当前的造型,角色的外观也会因为持续的进阶而变得越来越威武;另外一种角色养成的方式便是升星,通过获取一定数量的卡牌碎片直接提升原本固有的星级品质,这种方式带来的效果是非常显著的,不过碎片的稀有程度导致了升星要实行起来相当困难。

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技能优化

不得不说精彩的技能系统是本作的一大亮点,它不仅仅体现在华丽的表达效果上,更因为不同的职业所衍生出来的不同功能完美的诠释了游戏的精髓:不特立独行,不一支独大,角色每一次的品质提升都能解锁一个全新的技能,而这个技能或许会为前一个技能带来加成辅助,或许也会成为一项新的打击手段,用以技能升级的点数也是别出心裁,它不用玩家去购买,也不用通过其他方式来来累积,而是在付出一定的等待时间之后自然的恢复,最高上限为10点,换言之,玩家根本不用担心技能点会不够用,因为它就像取之不尽的源泉,生生不息的浇灌着每一张需求强化的卡牌。

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团队意识

通过对技能的强化、品质的提升,一张小白卡牌也会在不懈努力的坚持下,完成凤凰涅槃般的蜕变,但本作所带来的惊喜还不止如此,在阵容布置上,玩家至多可以派遣五名角色同时出战,但并不是说只要单张卡牌的战力足够高,便能所向披靡,因为角色的能力不同,其自身类型也被分为了防御、输出、治疗三大类,玩家需要合理的搭配、有机的结合,才能令自己的战队保持最完美的竞技状态,“没有最好的英雄,只有最好的阵容”,这种团队至上的游戏方式避免了卡牌游戏常见的数据比拼,让每一次战局的变化都来自于对不同角色不同职业的深度认识,真可谓是匠心独运。

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关卡内容

副本的关卡内容基本延续了前作的设计,溶洞、废矿、银堡、教堂等经典场景直观的平铺在地图之上,每一关除了有自己的独特主题外,还有特点鲜明的小怪和BOSS支撑着庞大的剧情,玩家要沿着既定的路线一步一个脚印的闯过层层阻碍,而每个关卡也都有小BOSS、中BOSS及最终BOSS之分,挑战成功之后便能获得相应的宝箱奖励,普通副本之后按照惯例便是精英副本,其关卡数量明显要简捷一些,然而难度却不可同日而语,但精英本却是获得道具及角色碎片的最好历练场所;有魔兽世界及MT剧集作为支撑,游戏的内容既庞大又丰富,实在是玩家升级打怪的最佳选择。

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地下城与外域

但普通的副本自然无法令忠实的粉丝们满意,于是各种辅助副本便成了本作特别推崇的玩法,在玩家达到15级后,就能解锁两个新的项目:地下城和外域,外域采用了踩地雷式的随机探索,玩家在这里可以通过对宝箱的搜索、钥匙的寻觅以及地图的完成度来获得道具及符石的奖励;地下城副本分为彩虹山谷和勇气谷底,它的作用分别是获取卡牌的经验药水或可贩卖的金币,玩家每天可以进行两次挑战,相比之下,彩虹山谷的敌人等级要比勇气谷略高一些;无论是地下城还是外域,都有普通、困难和英雄三个难度,玩家需要合理的预估自身的战力,才能在不浪费挑战机会的情况下,轻松获得奖励。

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生活技能

生活技能的植入是卡牌游戏的一大创举,采矿和钓鱼两个常见的功能让本作的游戏乐趣更加多姿多彩了起来,但与RPG游戏所不同的是,玩家并不需要自己去学习它们,而是在一定等级之后自动解锁,这两个项目需要玩家组成一支三人队伍(VIP5可解锁第三个席位)进行操作,而这时就体现出了原创角色的优越性,因为只有它们才能加入挂机名单,整个采集的过程需要5个小时,但挂机不会影响玩家的战斗设置,在此期间,玩家也可以通过自主采集来“试下手气”,不过机会只有10次,经过大量尝试之后,建议玩家将自主采集用到钓鱼上,因为挖到矿的概率实在是太低了。

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竞技场和公会

竞技场和公会是两个不可或缺的社交元素,在本作中,玩家每天可以在竞技场中进行五次挑战,战斗的方式也采用的自动模式,基本上只要是自身的战力大于对方,就能毫无悬念的赢得战斗,相应的等级排名能获得相应的奖励,而这些奖励自然便是换取稀有道具及碎片的最佳消费;公会系统的作用和竞技场也是差不多的,其目的依然是为了稀有品的获取,当然,玩家想要买到更为稀缺的资源,就只有通过集体贡献值不断做出努力,而后,才能将个人贡献值派上用场,毕竟社团的强大,才是个人发展的基石。

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冰封王座和试练塔

冰封王座和试练塔是游戏为玩家准备的另外两项能快速获取丰富奖励的副本,英雄的数量和等级决定了玩家在冰封王座中的通关多寡,玩家必须要战胜一个对手,才能解锁一个宝箱,而在战斗的过程中,死去的英雄无法再次复活,所以路能走多远,就看英雄是否够用了;试练塔的奖励物品主要是钥匙和金币,总共有100层,每通过三层才能获得一次奖励,挑战越高,奖励便越丰富,而中途放弃便无法再续接,只能从头再来,已经完成的塔层可以使用扫荡卡,方便玩家持续收集需要的物品。

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任务奖励

因为自身经验和卡牌经验分离的关系,让很多玩家对这种等级增长的束缚规则颇不适应,甚至觉得过低的自身等级拖累了游戏的进程,其实大可不必担心,游戏中提供了大量丰富且高效的每日任务及成就奖励,比如抽5次卡、通关三次精英副本、进行5次竞技场挑战等等,这些任务不仅完成起来非常轻松,更能获得大量的自身经验,在相对轻松的游戏过程下,两天升到30级根本不成问题,而30级之后游戏中所有的设置均已对玩家开放,完全不用再愁除了刷副本外,找不到事情可做了。

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消费模式

卓越和腾讯联手推出《我叫MT2》,相信都是看中了对方所拥有的特殊作用,卓越能提供高品质的游戏保证,而腾讯则能提供庞大的用户平台,于是这种双赢的合作也直接刺激了游戏中的消费模式,玩家几乎不用再忧愁金币的花费,大量的奖励和物品贩卖完全保障了升级、进阶所需的全部需求,而作为内购币的符石,通过每日的领取、任务的奖励、宝箱的开启也完全可以满足大多数非人民币玩家的自给自足,增加体力、偶尔抽一两次卡什么的也不无不可;游戏最直接的消费差异来自于会员充值,随着月卡的累积,VIP所获得的各种优势也越发明显,但这也丝毫不会影响整体的游戏平衡。

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总结

《我叫MT2》为玩家带来的,绝不仅仅只是画面上的改变,透过画面,游戏从玩法上完成了一个根本的转变,前作数据至上的卡牌对决已不复存在,取而代之的是对角色的合理运用及战队的整体布局,并以此衍生出的各种丰富的副本玩法,庞大的剧情内容支撑起了整部游戏的乐趣,不枯燥,不乏味,有种欲罢不能的感觉,并且,卓越打造的游戏品质结合腾讯固有的用户平台,也一定会让本作取得更为辉煌的成就。

 

参考:老虎游戏

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